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La IA generativa aún no revolucionar�á el desarrollo de juegos
wired.com · 2023

Crear un videojuego exige un trabajo duro y repetitivo. ¿Cómo podría no ser así? Los desarrolladores están en el negocio de construir mundos, por lo que es fácil entender por qué la [industria de los juegos] (https://www.wired.com/tag/video-games/) estaría entusiasmada con la IA generativa. Con las computadoras haciendo las cosas aburridas, un pequeño equipo podría crear un mapa del tamaño de San Andreas. Crunch se convierte en una cosa del pasado; Lanzamiento de juegos en un estado terminado. Una nueva era llama.

Hay, por lo menos, dos problemas interrelacionados con esta narrativa. En primer lugar, está la lógica de la exageración en sí misma, que recuerda la frenética fiebre del oro por las criptomonedas/Web3/el metaverso, que, conscientemente o no, parece considerar la automatización de los trabajos de los artistas como una forma de progreso.

En segundo lugar, existe la brecha entre estos pronunciamientos y la realidad. En noviembre, cuando DALL-E aparentemente estaba en todas partes, la firma de capital de riesgo Andreessen Horowitz publicó un análisis extenso en su sitio web promocionando una "revolución generativa de IA en los juegos" que haría de todo, desde acortar el tiempo de desarrollo hasta cambiar los tipos de títulos que se están haciendo. El mes siguiente, el socio de Andreessen, Jonathan Lai, publicó un hilo de Twitter exponiendo un "Cyberpunk donde se generó gran parte del mundo/texto, lo que permitió a los desarrolladores cambiar de activo producción a tareas de orden superior como la narración de historias y la innovación” y la teoría de que la IA podría permitir la creación de juegos “buenos, rápidos y asequibles”. Eventualmente, las menciones de Lai se llenaron de tantas respuestas irritadas que publicó un segundo hilo reconociendo que "definitivamente hay muchos desafíos por resolver".

“Francamente, he visto algunas afirmaciones ridículas sobre cosas que supuestamente están a la vuelta de la esquina”, dice Patrick Mills, el líder de estrategia de contenido de la franquicia en funciones en CD Projekt Red, el desarrollador de Cyberpunk 2077. “Vi gente sugiriendo que la IA sería capaz de construir Night City, por ejemplo. Creo que estamos lejos de eso”.

Incluso aquellos que abogan por la IA generativa en los videojuegos piensan que gran parte de la emocionada charla sobre el aprendizaje automático en la industria se está saliendo de control. Es "ridículo", dice Julian Togelius, codirector del [NYU Game Innovation Lab] (http://game.engineering.nyu.edu/), autor de docenas de artículos sobre el tema. "A veces se siente como si los peores hermanos criptográficos abandonaran el barco criptográfico mientras se hundía, y luego vinieron aquí y dijeron: 'IA generativa: inicie la máquina de publicidad'".

No es que la IA generativa no pueda o no deba usarse en el desarrollo de juegos, explica Togelius. Es que la gente no está siendo realista sobre lo que podría hacer. Claro, la IA podría diseñar algunas armas genéricas o escribir algún diálogo, pero en comparación con la generación de texto o imágenes, el diseño de niveles es diabólico. Puede perdonar los generadores que producen una cara con orejas torcidas o algunas líneas de texto incomprensible. Pero un nivel de juego roto, por mágico que parezca, no sirve para nada. “Es una mierda”, dice, “tienes que tirarlo o arreglarlo manualmente”.

Básicamente, y Togelius ha tenido esta conversación con varios desarrolladores, nadie quiere generadores de niveles que funcionen menos del 100 por ciento del tiempo. Hacen que los juegos no se puedan jugar y destruyen títulos completos. “Es por eso que es tan difícil tomar la IA generativa que es tan difícil de controlar y simplemente ponerla allí”, dice.

Una técnica análoga a la IA generativa será familiar para muchos jugadores: la generación procedimental. Togelius dice, por el bien del argumento, que estaría feliz de decir que la generación procedimental es lo mismo que la IA generativa (describe su conexión como "una especie de escala móvil"). Pero la generación de procedimientos normalmente no utiliza el aprendizaje automático. En lugar de un modelo de IA, se ejecuta en ecuaciones predeterminadas, generando, por ejemplo, el cosmos gigantesco de No Man's Sky. Los desarrolladores también usan software como SpeedTree, que, como sugiere su nombre, evoca bosques. El punto es que los sistemas de generación procesal aún requieren una supervisión humana masiva; los desarrolladores deben estar atentos a grietas inescalables o árboles monstruosos. Y ni siquiera está claro que reemplazar la generación de procedimientos con IA generativa en este momento marcaría una diferencia notable.

"Estas cosas ya existen", dice Togelius. "Y funciona porque este contenido realmente no necesita funcionar: no tiene restricciones de funcionalidad. Tal vez pueda reemplazarlas con cosas basadas en el aprendizaje profundo. Pero no creo que vaya a hacer una gran diferencia". Tal vez haga alguna diferencia a largo plazo".

Existe un malentendido general sobre dónde se encuentra la tecnología, explica Mills. "Una razón fundamental por la que estas IA generativas no pueden hacer algo como Night City es que estas herramientas están diseñadas para producir resultados específicos", dice Mills. "Muchas personas parecen tener la impresión de que de alguna manera están cerca de las inteligencias generales. Pero no es así como funciona. Necesitarías construir una IA personalizada que pudiera construir Night City, o ciudades de mundo abierto en general. "

También hay una falta de tener en cuenta el panorama corporativo. Los juegos todavía emplean sistemas que crecieron a partir de limitaciones tecnológicas tempranas, como diálogos o árboles de comportamiento. No se puede simplemente dejar caer el aprendizaje automático sofisticado en las franquicias de juegos que se han desarrollado sin tener en cuenta la IA generativa. Los juegos, en una industria con grandes presupuestos y márgenes ajustados, necesitarían rediseños totales para acomodar y aprovechar esta tecnología.

Tomemos, por ejemplo, personajes que no son jugadores. Las herramientas de inteligencia artificial generativa basadas en texto parecen una excelente manera de profundizar la conversación, y Togelius ha estado asesorando a los desarrolladores intrigados por esta misma idea. Pero no es tan simple. Los personajes basados en estos modelos de lenguaje pueden salirse por la tangente, discutiendo temas fuera del mundo del juego. "Esto es muy interesante, pero también muy difícil", dice Togelius. "No puedes simplemente colocarlo allí. No va a funcionar. No puedes esperar que los NPC se comporten en Skyrim o Elden Ring o Grand Theft Auto o tu juego de rol típico. Tienes que diseñar en torno al hecho de que son , en cierto sentido, incontrolable".

Sin embargo, hay algunos usos periféricos para la IA generativa en este momento. Una buena regla general, que también se aplica a la generación de procedimientos, es que cuanto menos crucial sea el contenido, más probable es que los métodos de aprendizaje profundo puedan ser útiles. "Para cosas como la generación de texto, podría usar esto today para ayudar a generar relleno para activos que no están realmente destinados a ser el foco de atención del jugador, como periódicos de utilería y demás", dice Mills.

Otro atractivo es la baja barrera de entrada de estas herramientas, dice Adrian Hon, director ejecutivo y fundador del desarrollador de juegos independiente Six to Start y cocreador de Zombies, Run! La generación de procedimientos, al menos como se entiende típicamente el término, requiere un codificador; cualquiera puede usar herramientas como Midjourney y Stable Diffusion. Puede ver cómo podrían ayudar con la creación de prototipos o el estado de ánimo durante la fase inicial de concepto de un juego.

Pero, señala Hon, muchos artistas se muestran escépticos con respecto a la IA. Parte de la reacción violenta a la exageración de la IA generativa ha sido que estas herramientas están modelando su producción en el trabajo de los creadores humanos. Algunos incluso están demandando a Stable Diffusion y Midjourney, alegando que Stable Diffusion, que impulsa a Midjourney, se entrenó con imágenes [usadas sin permiso] (https://www.buzzfeednews.com/article/pranavdixit/ai-art-generators-lawsuit- estable-difusión-medioviaje). "Obviamente, hay toda una cuestión de derechos de autor. Sabemos de todas estas demandas", dice. "Pero incluso si se resuelven, creo que habrá un malestar real entre los artistas, lo cual es comprensible".

Al igual que con tantos debates sobre la automatización, la exageración aquí está separada de la realidad actual (los debates sobre la automatización generalmente surgen en tiempos de "profunda ansiedad sobre el funcionamiento del mercado laboral" [escribe el sociólogo Aaron Benanav] (https://newleftreview. org/issues/ii119/articles/aaron-benanav-automation-and-the-future-of-work-1)). Pero, dejando la realidad por un segundo, es notable que gran parte de la conversación sobre la IA generativa parece casi deleitarse con la perspectiva de reemplazar a los humanos. Incluso una declaración inocua que promete una bendición para los desarrolladores independientes (por ejemplo, "Un pequeño equipo puede crear un mundo del tamaño de Red Dead's) contiene un núcleo de esta lógica, explica Raphael van Lierop, fundador y director creativo del estudio independiente Hinterland. . Es reductivo, lo que sugiere que el trabajo de una gran parte de ese gran equipo es robótico sin sentido.

"El enfoque en la IA generativa es otra faceta de lo que se siente como un ataque a los creadores y al acto de creación, que se expresa de muchas maneras diferentes en nuestra sociedad en este momento", dice. Reflejando un estado de ánimo predominante entre los artistas de todos los medios, no ve nada interesante en el arte creado por una IA. "Es un callejón sin salida", dice.

Definitivamente hay un elemento inquietantemente inhumano en todo esto, uno que podrías imaginar manifestándose como un torrente de shovelware generado por IA que se ejecuta en sistemas monetarios depredadores. Pero en los escalones más altos del desarrollo de juegos, los juegos creados completamente por máquinas (unos que vale la pena jugar, al menos) están algo lejos. "La forma en que algunas personas dicen que se usará, para reemplazar repentinamente a las personas y hacer todo el trabajo por sí mismo, es una tontería", dice Togelius. "Necesitas humanos".

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